mercoledì 15 dicembre 2010

Me lo compri papà? La console è il regalo di natale più ambito, non solo dai bambini

Abbiamo condotto una ricerca su tre grandi marchi di console (Playstation, Xbox e Wii) per Mark Up. Ecco alcuni dati emersi dall'analisi, tratti dall'articolo in edicola questo mese:

"La console per videogiochi non è solo un oggetto di divertimento, ma è ormai diventata parte della vita quotidiana ed elemento che incide sulle relazioni familiari e sociali.
Dall’analisi delle conversazioni on line sui principali marchi di console emerge infatti un quadro molto articolato sui soggetti che le utilizzano e le loro esperienze di gioco.In vista del Natale, tanti genitori utilizzano i forum, sui quali normalmente parlano di altre tematiche, per chiedere consigli sui migliori modelli, divisi tra l’esigenza di risparmiare e quella di accontentare le richieste ossessive dei figli, “perchè gli amici c’è l’hanno già”. Poi nel corso dello scambio capita spesso che il genitore stesso tradisca il desiderio di avere la console e di sceglierla anche in base alle proprie preferenze: vale sia per i papà che per le mamme.
Dal lato dei giovani invece si rileva un elevatissimo livello di competenza tecnica che viene messa al servizio dei meno esperti all’interno di micro-comunità on line: i più capaci rilasciano indicazioni e consigli su problematiche di installazione o aggiornamento e trucchi per migliorare la qualità dei giochi. Un fenomeno diffusissimo è lo scambio di informazioni sui sistemi per “craccare” le console e sui problemi che ne conseguono in termini di funzionamento degli apparecchi.





Molto attiva anche la pratica di scambio, compra-vendita e collezionismo on line di console e giochi nuovi ed usati. Da un’analisi effettuata su eBay emerge che il volume d’affari medio giornaliero generato dalla vendita di Playstation (Sony), Xbox (Microsoft) e Wii (Nintendo) supera i 130 mila euro."



La rete è protagonista anche nell’esperienza videoludica: tantissimi prediligono la modalità multiplayer on line e utilizzano i forum per cercare nuovi compagni di gioco.
Questo meccanismo favorisce un’alto livello di correlazione tra i contenuti presenti in diversi canali: ad esempio i video che mostrano le potenzialità delle varie console vengono ripresi e commentati all’interno di forum e social network, piuttosto che direttamente sui portali di video sharing.
La competizione tra i maggiori produttori del mercato è molto sentita dagli utenti: si creano veri e propri schieramenti e i supporter discutono animatamente sulle sfide all’ultima console.
Un target così demanding percepisce la competitività come un fattore positivo perchè apre nuove possibilità nell’evoluzione dell’esperienza di gioco e alimenta l’aspettativa sull’innovazione tecnologica.
Anche il pubblico femminile, seppur con qualche resistenza, si sta avvicinando sempre più alla pratica videoludica: lo sviluppo di giochi che favoriscono il movimento e l’interazione di molti giocatori è elemento di coinvolgimento per le donne, che storicamente vivono il rapporto tra il proprio fidanzato e la console come motivo di esclusione.
Il fatto che la pratica videoludica generi una sorta di dipendenza è elemento ricorrente che viene spesso stemperato attraverso il filtro dell’ironia: video amatoriali e recensioni parodistiche giocano sugli effetti collaterali e i danni al comportamento causati da grafiche sempre più invadenti."

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